2013年01月22日

Blender勉強会その2

Blender勉強会その2
前回はスカルプメッシュを編集してベイクしUVマップとして保存するところまででした。↑(前回の最後の画像)

このままでSLでもOpenSimのグリッドでもアップできますから簡単なテクスを貼るだけなら十分です。
これから先はマトリョーシカみたいに裏表があったりで、すこし複雑なテクスチャーを貼りこまなければならない場合のやり方にすすみます。

とはいえ、正直このやり方はかなり複雑でトリッキーです^^;
わたしなんか面倒くさいので場合によってはアップしたオブジェクトに仮の升目のテンプレートを張り込んでビューアーでそれを見ながら手でテクスチャーを直接描いたりもします^^

でもBlenderを使う上で知ってると知らないでは大違いだと思うので、どうぞがんばってマスターしてみてくださいね^^

おおざっぱに言うとスカルプのオブジェクトはすべてトボロジー的一枚の平面をぐにゃりと縮みのばししつつ曲げたものです。そしてテクスチャーもこれにあわせて貼つけられます。切り貼りはできません! だからたとえばリアルで地球儀を作るときみたいに紡錘形の紙を何枚もはりあわせてこれをつくるわけにはいかないのです。

そのかわりメルカトール図法みたいな南北が極端に拡大された世界地図をいっぺんにはりつける形になります(いくらでも縮みのばしのきくゴムのような素材にこれが印刷されていると想像してください)

で、考えてみるとわかるけど、外部の画像処理ソフト(GIMPとか)でこんな歪んだテクスチャーを初めから描き上げるのは大変むずかしいですよね?

そこでまず、いちばん単純な例では、前面と背面の両方からまっすぐ見たときの画像、つまり「正射影されたテクスチャー」をつくり、それらをつぎにメルカトール図法のような歪みをもちながら全体をぐるりと取り囲む一枚の画像に合成変換する、という手続きをふむわけです。(これならリアルの写真画像を使えるので便利です)

まあややこしそうですけど^^; この「合成変換」の処理はBlenderがやってくれます。そのぶん手順は多いですけどいったん覚えてしまえば機械的に処理できるし、応用はいろいろきくスキルですね^^

で今回はその前段階--裏表から正射影された二枚のマトリョーシカの画像を用意する、という部分をやります^^

おおまかな道筋を理解していただけたかな?

Blender勉強会その2
では、まず前回ずっとEditモードでメッシュを編集してきたのをいったん(1Objecモードに切り替えてください。(Blenderのバージョンが2.49bを使っている場合この切り替えをしないと新しいイメージを作ることが出来ません)

Blender勉強会その2
ボタンウィンドウからEdittingボタン(1)を選択してください。開いたなかのMeshタグにあるUV Textureの横のNew(2)をクリックします。

Blender勉強会その2
Scluptieのすぐ下にあたらしくUVTexという名前のイメージ(1)ができます。

Blender勉強会その2
1)あたらしくできたUVTexの名前をクリック反転して名前好きなものに書きかえます(ここでは「matoTex」にしてあります^^ この名前はあとで必要になるので忘れないようにしてください

次にそのすぐ左に隣りあった小さなボタン(カーソルをのせると「Set rendering UV texture」とヘルプが表示されるやつ)をクリックして色を濃く反転させてください。同時に上の「sculptie」のほうのボタンは薄い色に変わります。

2)最後に右隣の「Multires」タブにあるボタンが「Add Multires」になっていることを確認しておいてください。(デフォではこれになっているはずです。もし「Apply Multires」になっていてその下にまた別のボタンなどが見えているときはクリックして「Add Multires」にもどしておいてください。

Blender勉強会その2
(1)ここでふたたびエディットモードにもどします。

(2)UV/イメージ編集画面でImageNewを選択してあたらしく1024×1024の大きさのイメージを作ります。

Blender勉強会その2
新たに作ったイメージはまえのものよりかなり大きいのでUV編集画面をはみ出してしまうかもしれません。マウスホイールで縮小して適当な大きさにしてください。
3DView画面にもどり再度、テンキー1正面からの画像であることを確認してください(3Dカーソルの赤い矢印が右を、青い矢印が上をさしていれば正面から見た絵です)別の角度からの画像だとあとあとテクスチャーを張り込むときにたぶん問題がおこると思います。

Blender勉強会その2
(1)ドロータイプのボタンでいままでWireframeだったのをSolidになおしてください。
(2)セレクトモード頂点(Vertex)から(Face)にしてください。
(3)そのすぐ右隣の立体のアイコン「Occlude background geometry」というボタンをオンにします。

これでこちら側半分だけ選択する用意ができました。

Blender勉強会その2
(1)3DViewメニューのMeshから(UV Unwrap → (Project From Viewを選んでください。

Blender勉強会その2
さきほど作ったUVイメージ画面にマトリョーシカの正射影投影のフレームができています。

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いったんAキーで選択を解除して

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再度Bキー(ボックス選択)でマトリョーシカの3D画像全体をおおうようにして選択します。
前の設定によって見えていこちら半分だけが選択されているはずです。
マウス中ボタンをおしながらドラッグすると3D画面が傾くので正しく半分が選択されたか確認できます。
もとにもどすときはテンキー1です。

Blender勉強会その2
UVイメージ画面のフレーム画像は3DViewと同じように移動拡大縮小回転などの編集が可能です。まずマウスカーソルをUVイメージ画面に移動します。編集するべき図形をB(選択)してからG(移動)キーを押してマウスでクリック・ドラッグで黒い枠の外にいったん移動します。

Blender勉強会その2
カーソルを3DView画面にもどしてマトリョーシカの選択をAで解除し、ふたたびAで今度は全選択します。
するとUV画面にさきほどと同じようにもう片側半分の正射影のフレームがあらわれます。

Blender勉強会その2
枠外にどけてあったフレームを(Bで)選択し、Gで移動して黒枠のなかにもう半分の面とならべるように配置します。

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UV画面のメニューの「UVs」を押して(1)ひらいた窓のなかの「Layout Clipped to Image Size」という項目にチェック(2)をいれます。
これで図形が黒い枠からはみ出さなくなります。かならずしも必要な設定ではないのですけれど図形の拡大がやりやすくなります。

Blender勉強会その2
マトリョーシカの両面を選択してS(拡大縮小)やG(移動)を使って黒い枠いっぱいにしてください。(大きいほどテクスチャーの解像度が高くなることで仕上がりがきれいになります)
まえに3DView画面でやったようにSキーにつづいてX,Yキーを入力することでそれぞれの座標軸方向だけの伸縮ができます。(もちろんUVイメージは二次元なのでZはありません^^)

Blender勉強会その2
ふたたびUVイメージ画面のメニューのUVsから(1)Scriptsというメニューを探し(2)そのサブメニューのなかのSave UV Face Layoutをクリックします(3)

Blender勉強会その2
ファイルブラウザ画面が開くので適当な場所に適当な名前で保存してください。

今回はここまで^^

「Blender勉強会その3」に続く

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Posted by もとちゃ at 13:08│Comments(0)Blender
 
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