2013年03月30日
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)
球体のUV展開を簡単にする「ともよ方式」の説明です。
実際やってみるとわかりますが、この方式は「Mark Seam」を使いません。(というより指定しても無視されてしまいます)
したがって球やシリンダーがUV展開されるときの切断面はいつも一定(テンキー1で正面から見たときの中央の縦ライン)です。
非対称のスカルプ制作の場合は縫い目の位置が決まってしまうのでテクスチャーの貼り方などを含めてじゅうぶん注意してください。
ではまずBlenderを立ち上げます。
Xキー(Delete? OK)で立方体を削除します。
テンキー7で上方からの視点にしてテンキー5で正射影ビューにします。
ヘッダーメニュー「Add」→「Mesh」→「UVSphere」で球を呼び出します。
「Object Mode」→「Edit Mode」に切替え、「Bounding Box」を「WireFrame」にします。
「面選択」(Face-Select)にしてAキーでいったん全選択解除します。
Bキー(矩形選択)で頂点周囲のいちばん小さな面(裏と表)を選択します。
Xキーで「Faces」を選んで消去します。
こんなふうに上と下に穴が開いたらAで全選択します。
3D画面の下にある画面をひきだして「UV/Image Editor」にします。
3D画面のヘッダーメニューから「Mesh 」→「UV Unwrap」→「Sphere Projection」を選びます。
3D画面の左にあるObject Toolsに新しく「Sphere Projection」の項目ができ、同時にUV/Image画面にこんなイメージができます。
「Sphere Projection」項目の「View on Equator」と書かれているボタンをクリック、「Align to Object」にします。
UV/Image画面のはみ出していたイメージが整理されるので、さらに「Scale to Bounds」にチェックをいれます。
これでイメージが枠いっぱいにおさまるはずです。
つづいてUVイメージ画面Image→Newで64×64の大きさで新しいイメージを作ります。
3D画面のとなりにあるProperty画面を引き出して大きくしてください。
Materialパネルを選択して開いた画面のなかの「New」とあるボタンを押します。
すると画面がこんなふうになるので下のほうにある「Options」の項目をみつけてください。
「Traceable」と「Use Mist」のふたつにはいっているチェックを外し「Vertex Color Paint」にチェックをいれてください。
つぎにTexturesパネルを開きます。同じように「New」のボタンを押すと……
こんな画面が開きます。
ここでは設定する項目がたくさんあるので前もって数字で示しておきます。
▲1 テクスチャーにわかりやすい名前をつけておきましょう。たとえばここでは「001」にします。
(このあとさらにふたつテクスチャーを作りますので、それぞれ「002」、「003」になるわけです。)
▲2 つぎにその下にある「Texture Type」の設定ボタンでメニューから「Blend」を選びます。
するとボタンの下の画像が変わります。
残りのふたつのテクスチャーを追加して同様に設定してください。(この赤白の市松柄のアイコンをクリックすると新しいテクスチャーの設定が開きます。)
以下の設定はテクスチャーごと違ったものになります。すこし複雑なので間違わないように注意してください。
▲3 テクスチャーをX、Y、Z各座標のみに対応するようにふりわけます。具体的にはそれぞれつぎのように設定します。
テクスチャー001は「X」、「None」、「None」。
テクスチャー002は「Y」、「None」、「None」。
テクスチャー003は「Z」、「None」、「None」。
▲4 ここは三つのテクスチャーをみんな「Mix」から「Add」に変えます。
そして▲5の設定のために赤紫の色の窓をクリックしてください。
このようなカラー設定の窓が開きます。RGBそれぞれの配色は設定バーをクリックし左右に動かすことで調節できます。
各テクスチャーをつぎのようにRGBの基本色に設定してください。
テクスチャー001を [R=1.000, G-0.000, B-0.000]
テクスチャー002を [R=0.000, G-1.000, B-0.000]
テクスチャー003を [R=0.000, G-0.000, B-1.000]
ここまでたどり着いたらあと少しです^^
こんどはパネルを「Scene」にかえて「Color Management」という項目を見つけてください。(*)
注* 2.64以降の手順です。2.63まではRenderパネルのShadingのなかにColor Managementという項目があるのでそのチェックを外すだけですみます。
「sRGB」というボタンがあります。
これを「None」にかえてください。
最後に「Render」パネルを開きます。いちばん下に「Bake」という項目があります。
これを開いて「Full Render」と書いてあるボタンを
「Textures」に切り替えてください。
おつかれさま。これですべての設定はおわりました。あとは「Bake」ボタンを押せばUVマップがベイクされます。
最後に3D画面で球体の上下にあいた穴をSキーで縮小しておくといいでしょう。
こうやってSaveしておくとのちのちこの球を変形してさまざまな形をつくることができます。
(その2につづく)
実際やってみるとわかりますが、この方式は「Mark Seam」を使いません。(というより指定しても無視されてしまいます)
したがって球やシリンダーがUV展開されるときの切断面はいつも一定(テンキー1で正面から見たときの中央の縦ライン)です。
非対称のスカルプ制作の場合は縫い目の位置が決まってしまうのでテクスチャーの貼り方などを含めてじゅうぶん注意してください。
ではまずBlenderを立ち上げます。
Xキー(Delete? OK)で立方体を削除します。
テンキー7で上方からの視点にしてテンキー5で正射影ビューにします。
ヘッダーメニュー「Add」→「Mesh」→「UVSphere」で球を呼び出します。
「Object Mode」→「Edit Mode」に切替え、「Bounding Box」を「WireFrame」にします。
「面選択」(Face-Select)にしてAキーでいったん全選択解除します。
Bキー(矩形選択)で頂点周囲のいちばん小さな面(裏と表)を選択します。
Xキーで「Faces」を選んで消去します。
こんなふうに上と下に穴が開いたらAで全選択します。
3D画面の下にある画面をひきだして「UV/Image Editor」にします。
3D画面のヘッダーメニューから「Mesh 」→「UV Unwrap」→「Sphere Projection」を選びます。
3D画面の左にあるObject Toolsに新しく「Sphere Projection」の項目ができ、同時にUV/Image画面にこんなイメージができます。
「Sphere Projection」項目の「View on Equator」と書かれているボタンをクリック、「Align to Object」にします。
UV/Image画面のはみ出していたイメージが整理されるので、さらに「Scale to Bounds」にチェックをいれます。
これでイメージが枠いっぱいにおさまるはずです。
つづいてUVイメージ画面Image→Newで64×64の大きさで新しいイメージを作ります。
3D画面のとなりにあるProperty画面を引き出して大きくしてください。
Materialパネルを選択して開いた画面のなかの「New」とあるボタンを押します。
すると画面がこんなふうになるので下のほうにある「Options」の項目をみつけてください。
「Traceable」と「Use Mist」のふたつにはいっているチェックを外し「Vertex Color Paint」にチェックをいれてください。
つぎにTexturesパネルを開きます。同じように「New」のボタンを押すと……
こんな画面が開きます。
ここでは設定する項目がたくさんあるので前もって数字で示しておきます。
▲1 テクスチャーにわかりやすい名前をつけておきましょう。たとえばここでは「001」にします。
(このあとさらにふたつテクスチャーを作りますので、それぞれ「002」、「003」になるわけです。)
▲2 つぎにその下にある「Texture Type」の設定ボタンでメニューから「Blend」を選びます。
するとボタンの下の画像が変わります。
残りのふたつのテクスチャーを追加して同様に設定してください。(この赤白の市松柄のアイコンをクリックすると新しいテクスチャーの設定が開きます。)
以下の設定はテクスチャーごと違ったものになります。すこし複雑なので間違わないように注意してください。
▲3 テクスチャーをX、Y、Z各座標のみに対応するようにふりわけます。具体的にはそれぞれつぎのように設定します。
テクスチャー001は「X」、「None」、「None」。
テクスチャー002は「Y」、「None」、「None」。
テクスチャー003は「Z」、「None」、「None」。
▲4 ここは三つのテクスチャーをみんな「Mix」から「Add」に変えます。
そして▲5の設定のために赤紫の色の窓をクリックしてください。
このようなカラー設定の窓が開きます。RGBそれぞれの配色は設定バーをクリックし左右に動かすことで調節できます。
各テクスチャーをつぎのようにRGBの基本色に設定してください。
テクスチャー001を [R=1.000, G-0.000, B-0.000]
テクスチャー002を [R=0.000, G-1.000, B-0.000]
テクスチャー003を [R=0.000, G-0.000, B-1.000]
ここまでたどり着いたらあと少しです^^
こんどはパネルを「Scene」にかえて「Color Management」という項目を見つけてください。(*)
注* 2.64以降の手順です。2.63まではRenderパネルのShadingのなかにColor Managementという項目があるのでそのチェックを外すだけですみます。
「sRGB」というボタンがあります。
これを「None」にかえてください。
最後に「Render」パネルを開きます。いちばん下に「Bake」という項目があります。
これを開いて「Full Render」と書いてあるボタンを
「Textures」に切り替えてください。
おつかれさま。これですべての設定はおわりました。あとは「Bake」ボタンを押せばUVマップがベイクされます。
最後に3D画面で球体の上下にあいた穴をSキーで縮小しておくといいでしょう。
こうやってSaveしておくとのちのちこの球を変形してさまざまな形をつくることができます。
(その2につづく)
Posted by もとちゃ at 10:00│Comments(0)
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