2013年03月30日

Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

球体のUV展開を簡単にする「ともよ方式」の説明です。
実際やってみるとわかりますが、この方式は「Mark Seam」を使いません。(というより指定しても無視されてしまいます)
したがって球やシリンダーがUV展開されるときの切断面はいつも一定(テンキー1で正面から見たときの中央の縦ライン)です。
非対称のスカルプ制作の場合は縫い目の位置が決まってしまうのでテクスチャーの貼り方などを含めてじゅうぶん注意してください。

ではまずBlenderを立ち上げます。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

キー(Delete? OK)で立方体を削除します。
テンキーで上方からの視点にしてテンキーで正射影ビューにします。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

ヘッダーメニュー「Add」→「Mesh」→「UVSphere」で球を呼び出します。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

Object Mode」→「Edit Mode」に切替え、「Bounding Box」を「WireFrame」にします。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

面選択」(Face-Select)にしてキーでいったん全選択解除します。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

キー(矩形選択)で頂点周囲のいちばん小さな面(裏と表)を選択します。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

キーで「Faces」を選んで消去します。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

こんなふうに上と下に穴が開いたらAで全選択します。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

3D画面の下にある画面をひきだして「UV/Image Editor」にします。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

3D画面のヘッダーメニューから「Mesh 」→「UV Unwrap」→「Sphere Projection」を選びます。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

3D画面の左にあるObject Toolsに新しく「Sphere Projection」の項目ができ、同時にUV/Image画面にこんなイメージができます。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

Sphere Projection」項目の「View on Equator」と書かれているボタンをクリック、「Align to Object」にします。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

UV/Image画面のはみ出していたイメージが整理されるので、さらに「Scale to Bounds」にチェックをいれます。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

これでイメージが枠いっぱいにおさまるはずです。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

つづいてUVイメージ画面ImageNew64×64の大きさで新しいイメージを作ります。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

3D画面のとなりにあるProperty画面を引き出して大きくしてください。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

Materialパネルを選択して開いた画面のなかの「New」とあるボタンを押します。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

すると画面がこんなふうになるので下のほうにある「Options」の項目をみつけてください。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

Traceable」と「Use Mist」のふたつにはいっているチェックを外し「Vertex Color Paint」にチェックをいれてください。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

つぎにTexturesパネルを開きます。同じように「New」のボタンを押すと……
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

こんな画面が開きます。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

ここでは設定する項目がたくさんあるので前もって数字で示しておきます。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

▲1 テクスチャーにわかりやすい名前をつけておきましょう。たとえばここでは「001」にします。
(このあとさらにふたつテクスチャーを作りますので、それぞれ「002」、「003」になるわけです。)

▲2 つぎにその下にある「Texture Type」の設定ボタンでメニューから「Blend」を選びます。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

するとボタンの下の画像が変わります。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

残りのふたつのテクスチャーを追加して同様に設定してください。(この赤白の市松柄のアイコンをクリックすると新しいテクスチャーの設定が開きます。)
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

以下の設定はテクスチャーごと違ったものになります。すこし複雑なので間違わないように注意してください。

▲3 テクスチャーをX、Y、Z各座標のみに対応するようにふりわけます。具体的にはそれぞれつぎのように設定します。

テクスチャー001は「X」、「None」、「None」。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)
テクスチャー002は「Y」、「None」、「None」。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)
テクスチャー003は「Z」、「None」、「None」。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

▲4 ここは三つのテクスチャーをみんな「Mix」から「Add」に変えます。
そして▲5の設定のために赤紫の色の窓をクリックしてください。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

このようなカラー設定の窓が開きます。RGBそれぞれの配色は設定バーをクリックし左右に動かすことで調節できます。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

各テクスチャーをつぎのようにRGBの基本色に設定してください。

テクスチャー001を [R=1.000, G-0.000, B-0.000]
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

テクスチャー002を [R=0.000, G-1.000, B-0.000]
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

テクスチャー003を [R=0.000, G-0.000, B-1.000]
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

ここまでたどり着いたらあと少しです^^

こんどはパネルを「Scene」にかえて「Color Management」という項目を見つけてください。(*)
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

注* 2.64以降の手順です。2.63まではRenderパネルのShadingのなかにColor Managementという項目があるのでそのチェックを外すだけですみます。

sRGB」というボタンがあります。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

これを「None」にかえてください。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

最後に「Render」パネルを開きます。いちばん下に「Bake」という項目があります。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

これを開いて「Full Render」と書いてあるボタンを
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

Textures」に切り替えてください。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

おつかれさま。これですべての設定はおわりました。あとは「Bake」ボタンを押せばUVマップがベイクされます。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

最後に3D画面で球体の上下にあいた穴をSキーで縮小しておくといいでしょう。
こうやってSaveしておくとのちのちこの球を変形してさまざまな形をつくることができます。
Blender2.6でスカルプ(ともよ方式)

その2につづく)

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Posted by もとちゃ at 10:00│Comments(0)Blender
 
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