2013年03月07日
Blender26でスカルプ
最新のBlender(Ver2.5以降)でOpenSim用にスカルプテッド・プリム(スカルプ、スカルプト、Sculpty、Sculpties)を制作する方法がわかりましたのでメモがわりここにアップしておきます^^
ちなみにこの記事を書いた時点での最新版は2.66です。
Blenderを立ち上げます。
Xキー(Delete? OK)で立方体を削除します。
テンキー7で上方からの視点にしてテンキー5で正射影ビューにします。
ヘッダーメニュー「Add」→「Mesh」→「UVSphere」で球(*)を呼び出します。
注* 球体以外でも矩形にUV展開できるオブジェクトであれば制作可能です。むしろシリンダーやトーラスのほうが簡単でしょう。球体はたぶんいちばん手順が多くかかると思います。
「Object Mode」→「Edit Mode」に切替え、「Bounding Box」を「WireFrame」にします。
「面選択」(Face-Select)にしてAキーでいったん全選択解除します。
Bキー(矩形選択)で頂点周囲のいちばん小さな面(裏と表)を選択します。
Xキーで「Faces」を選んで消去します。
「面選択」を「辺選択」に変えていまあけた穴の周囲の辺を選択します。辺をぐるりと一周選択する場合は「Alt+右クリック」が便利です。さらに「Shift+Alt+右クリック」で複数を選択することができます。
同様に「Shift+Alt+右クリック」で経度線にあたる辺のひとつを追加選択します。あとあとテクスチャーをはりつける関係上テンキー1の正面映像でいちばん端にあたる辺を選んだほうがいいかもしれません。
「Ctrl+E」を押して開いた窓で「Mark Seam」を選択します。
正しく設定できれば選択を解除してもこのように赤い線が残るはずです。
下のデフォルトで「TimeLine」画面になっているウィンドウを引き上げ「UV/Image Eidtor」画面にします。
3D画面で球体をA=全選択しUキーを押して開いたUV Mappingメニューで「Unwrap」をクリックします。
UVイメージ画面にUV展開された球体のマップができます。
このままではスカルプとしてBakeできないので変形します。
まずUVsのメニューで「Constrain to Image Bounds」にチェックをいれGキーでイメージ画面中央にマップを移動してください。
「Alt+右クリック」でいちばん外側の辺を選択します。
Wキーで開くWeld/Alignメニューで「Align X」を選択します。
選択した辺の上の頂点がすべてX軸に対して整列します。
Gで辺を画面の端いっぱいに移動しSで拡大します。
反対側も同様にします。
つづけて四つの外周の辺すべてを画面いっぱいに拡大し、そのまま四辺が選択された状態でUVsメニューから「Pin」を選びます。
四辺上のすべての頂点が固定されます。
このまま3D画面で再度U→Unwrapを選択すると……
Pinで固定された頂点を基準にマップが再展開されます。
これから先はひとつひとつの辺をAlign X, Align Yで整列させながらGで移動しほぼ升目になるように形を整えていきます。
UVイメージ画面Image→Newで64×64の大きさで新しいイメージを作ります。
3D画面のとなりにあるProperty画面を引き出して大きくしてください。
Materialパネルを選択して開いた画面のなかの「New」とあるボタンを押します。
すると画面がこんなふうになるので下のほうにある「Options」の項目をみつけてください。
「Traceable」と「Use Mist」のふたつにはいっているチェックを外し「Vertex Color Paint」にチェックをいれてください。
つぎにTexturesパネルを開きます。同じように「New」のボタンを押すと……
こんな画面が開きます。
ここでは設定する項目がたくさんあるので前もって数字で示しておきます。
▲1 テクスチャーにわかりやすい名前をつけておきましょう。たとえばここでは「001」にします。
(このあとさらにふたつテクスチャーを作りますので、それぞれ「002」、「003」になるわけです。)
▲2 つぎにその下にある「Texture Type」の設定ボタンでメニューから「Blend」を選びます。
するとボタンの下の画像が変わります。
残りのふたつのテクスチャーを追加して同様に設定してください。(この赤白の市松柄のアイコンをクリックすると新しいテクスチャーの設定が開きます。)
以下の設定はテクスチャーごと違ったものになります。すこし複雑なので間違わないように注意してください。
▲3 テクスチャーをX、Y、Z各座標のみに対応するようにふりわけます。具体的にはそれぞれつぎのように設定します。
テクスチャー001は「X」、「None」、「None」。
テクスチャー002は「Y」、「None」、「None」。
テクスチャー003は「Z」、「None」、「None」。
▲4 ここは三つのテクスチャーをみんな「Mix」から「Add」に変えます。
そして▲5の設定のために赤紫の色の窓をクリックしてください。
このようなカラー設定の窓が開きます。RGBそれぞれの配色は設定バーをクリックし左右に動かすことで調節できます。
各テクスチャーをつぎのようにRGBの基本色に設定してください。
テクスチャー001を [R=1.000, G-0.000, B-0.000]
テクスチャー002を [R=0.000, G-1.000, B-0.000]
テクスチャー003を [R=0.000, G-0.000, B-1.000]
ここまでたどり着いたらあと少しです^^
こんどはパネルを「Scene」にかえて「Color Management」という項目を見つけてください。(*)
注* 2.64以降の手順です。2.63まではRenderパネルのShadingのなかにColor Managementという項目があるのでそのチェックを外すだけですみます。
「sRGB」というボタンがあります。
これを「None」にかえてください。
最後に「Render」パネルを開きます。いちばん下に「Bake」という項目があります。
これを開いて「Full Render」と書いてあるボタンを
「Textures」に切り替えてください。
おつかれさま。これですべての設定はおわりました。あとは「Bake」ボタンを押せばUVマップがベイクされます。
最後に3D画面で球体の上下にあいた穴をSキーで縮小しておくといいでしょう。
こうやってSaveしておくとのちのちこの球を変形してさまざまな形をつくることができます。
(その2につづく)
ちなみにこの記事を書いた時点での最新版は2.66です。
Blenderを立ち上げます。
Xキー(Delete? OK)で立方体を削除します。
テンキー7で上方からの視点にしてテンキー5で正射影ビューにします。
ヘッダーメニュー「Add」→「Mesh」→「UVSphere」で球(*)を呼び出します。
注* 球体以外でも矩形にUV展開できるオブジェクトであれば制作可能です。むしろシリンダーやトーラスのほうが簡単でしょう。球体はたぶんいちばん手順が多くかかると思います。
「Object Mode」→「Edit Mode」に切替え、「Bounding Box」を「WireFrame」にします。
「面選択」(Face-Select)にしてAキーでいったん全選択解除します。
Bキー(矩形選択)で頂点周囲のいちばん小さな面(裏と表)を選択します。
Xキーで「Faces」を選んで消去します。
「面選択」を「辺選択」に変えていまあけた穴の周囲の辺を選択します。辺をぐるりと一周選択する場合は「Alt+右クリック」が便利です。さらに「Shift+Alt+右クリック」で複数を選択することができます。
同様に「Shift+Alt+右クリック」で経度線にあたる辺のひとつを追加選択します。あとあとテクスチャーをはりつける関係上テンキー1の正面映像でいちばん端にあたる辺を選んだほうがいいかもしれません。
「Ctrl+E」を押して開いた窓で「Mark Seam」を選択します。
正しく設定できれば選択を解除してもこのように赤い線が残るはずです。
下のデフォルトで「TimeLine」画面になっているウィンドウを引き上げ「UV/Image Eidtor」画面にします。
追記 : 勉強会のメンバーであるTomoyo Newallさんからうまくprojectionの種類を選べばずっと簡単にUV展開できるのではないか?というご指摘がありました。
試してみたところBlender2.66以降なら以下のやり方でA=全選択後「U」→「Unwrap」とやるところが、3D画面のヘッダーから「Mesh」→「UV Unwrap」→「Cylinder Projection」を選択することで一気に升目状の展開までが可能なことがわかりました。(ともよさんありがとうございます^^)
ただしこれは2.65以前ではどうやらProjectionの機能にバグがあるようでUVイメージ画面で形が崩れてしまいうまくいきません。
追記(3月30日): ともよさんがその後さらに研究をすすめ球体とシリンダーのUV展開を安定的かつ画期的に簡単にする方法を発見してくれました。非常に優れたやり方だと思われますのでページを別にして最初から解説することにしました。以下をご覧ください^^
http://motocha.slmame.com/e1332841.html
ただ球とシリンダー以外の形状(たとえばトーラス)はこの方法ではうまくいかないようです。(ともよさんがそのうち見つけ出してくれるかも知れませんが^^)→3月15日の追記につづく…
そんなわけでここでは(不規則な形状でも応用可能ということもあるので)手作業での方法をとりあえずそのまま記載しておきます。(2013年3月15日)
3D画面で球体をA=全選択しUキーを押して開いたUV Mappingメニューで「Unwrap」をクリックします。
UVイメージ画面にUV展開された球体のマップができます。
このままではスカルプとしてBakeできないので変形します。
まずUVsのメニューで「Constrain to Image Bounds」にチェックをいれGキーでイメージ画面中央にマップを移動してください。
「Alt+右クリック」でいちばん外側の辺を選択します。
Wキーで開くWeld/Alignメニューで「Align X」を選択します。
選択した辺の上の頂点がすべてX軸に対して整列します。
Gで辺を画面の端いっぱいに移動しSで拡大します。
反対側も同様にします。
つづけて四つの外周の辺すべてを画面いっぱいに拡大し、そのまま四辺が選択された状態でUVsメニューから「Pin」を選びます。
四辺上のすべての頂点が固定されます。
このまま3D画面で再度U→Unwrapを選択すると……
Pinで固定された頂点を基準にマップが再展開されます。
これから先はひとつひとつの辺をAlign X, Align Yで整列させながらGで移動しほぼ升目になるように形を整えていきます。
UVイメージ画面Image→Newで64×64の大きさで新しいイメージを作ります。
3D画面のとなりにあるProperty画面を引き出して大きくしてください。
Materialパネルを選択して開いた画面のなかの「New」とあるボタンを押します。
すると画面がこんなふうになるので下のほうにある「Options」の項目をみつけてください。
「Traceable」と「Use Mist」のふたつにはいっているチェックを外し「Vertex Color Paint」にチェックをいれてください。
つぎにTexturesパネルを開きます。同じように「New」のボタンを押すと……
こんな画面が開きます。
ここでは設定する項目がたくさんあるので前もって数字で示しておきます。
▲1 テクスチャーにわかりやすい名前をつけておきましょう。たとえばここでは「001」にします。
(このあとさらにふたつテクスチャーを作りますので、それぞれ「002」、「003」になるわけです。)
▲2 つぎにその下にある「Texture Type」の設定ボタンでメニューから「Blend」を選びます。
するとボタンの下の画像が変わります。
残りのふたつのテクスチャーを追加して同様に設定してください。(この赤白の市松柄のアイコンをクリックすると新しいテクスチャーの設定が開きます。)
以下の設定はテクスチャーごと違ったものになります。すこし複雑なので間違わないように注意してください。
▲3 テクスチャーをX、Y、Z各座標のみに対応するようにふりわけます。具体的にはそれぞれつぎのように設定します。
テクスチャー001は「X」、「None」、「None」。
テクスチャー002は「Y」、「None」、「None」。
テクスチャー003は「Z」、「None」、「None」。
▲4 ここは三つのテクスチャーをみんな「Mix」から「Add」に変えます。
そして▲5の設定のために赤紫の色の窓をクリックしてください。
このようなカラー設定の窓が開きます。RGBそれぞれの配色は設定バーをクリックし左右に動かすことで調節できます。
各テクスチャーをつぎのようにRGBの基本色に設定してください。
テクスチャー001を [R=1.000, G-0.000, B-0.000]
テクスチャー002を [R=0.000, G-1.000, B-0.000]
テクスチャー003を [R=0.000, G-0.000, B-1.000]
ここまでたどり着いたらあと少しです^^
こんどはパネルを「Scene」にかえて「Color Management」という項目を見つけてください。(*)
注* 2.64以降の手順です。2.63まではRenderパネルのShadingのなかにColor Managementという項目があるのでそのチェックを外すだけですみます。
「sRGB」というボタンがあります。
これを「None」にかえてください。
最後に「Render」パネルを開きます。いちばん下に「Bake」という項目があります。
これを開いて「Full Render」と書いてあるボタンを
「Textures」に切り替えてください。
おつかれさま。これですべての設定はおわりました。あとは「Bake」ボタンを押せばUVマップがベイクされます。
最後に3D画面で球体の上下にあいた穴をSキーで縮小しておくといいでしょう。
こうやってSaveしておくとのちのちこの球を変形してさまざまな形をつくることができます。
(その2につづく)
Posted by もとちゃ at 13:12│Comments(0)
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