2013年05月29日
Tシャツづくり
【Tシャツのメッシュ制作】
いつものとおりしろちゃさんブログhttp://shiros.slmame.com/e1211015.htmlのうけうりです^^
そちらをごらんになればひととおりわかるはずなんですけど勉強会のみなさんのために一応書いておきます。
前回はSLからアバターをインポートしてボーンウエイトをコピーしたところまでやりました。
今回はその続きから。(Blenderのバージョンは2.53です)
以下アバターのボディはレイヤー3にある一体にまとめてあるほうを使います。(しろちゃさんブログを真似てもとちゃはレイヤー1にボーン、2に頭、上半身、下半身にわかれたアバターメッシュ、3に一体にしたアバターメッシュ…を置いています)
まず3D画面のヘッダーで画面の表示をSolidからTextureにしてください。
つぎに3D画面の右にある(Nキーででてくる)数値メニューのDisplayにある「GLSL」というボタンを押してください。
たぶんアバターが真っ黒になったと思います。

この「GLSL」は3D画面でシェーディング(陰影処理)を行う簡易的レンダリングのためのスイッチです。
つまり真っ黒になっているのは「照明」があたっていないためです。そこでAdd→Lampで「太陽」と「点光源」をいくつかモデルの周囲に追加してください。

「太陽」は頭上に。

「点光源」はわたしは前後にふたつづつ計四つを追加してみました。

つぎにProperties画面のMaterialボタンを選んで「New」を押します。
開いた画面のDiffuseの白い窓をクリックするとカラーピッカーがでるのでアバターの肌色を適当に選んでみてください。

Add→Meshでキューブを呼び出します。
レイヤーはボディとはべつ(例えば6)にしておいたほうがいいでしょう。
ただしくれぐれもアバターの位置と呼び出しのときの3Dカーソルの位置関係に気をつけてください。(左右にずれているとあとでミラーモディファイアで作業するとき困ることになります)
呼び出したら上と同様に適当な色を選びます(アバターの肌の色とはっきり違いが視認できる色がいいですね)。
赤枠のなかのTransparentにチェックを入れ、そのすぐ下の透過度を適当(0.75ぐらい?)に設定します。

キューブの上と下の面を削除し、位置と大きさを調節してください。今回はTシャツなのでボックスの下端はちょうど上半身と下半身の境にくるようにしないといけません。

前面と後面をループカット=Ctrl+Rで縦に四等分してください。

もういちど位置がずれていないことを確認してから、正面むかって左半分の面をすべて消去します。(右半分でもいいですが^^)

PropertiesでOpen Modifieresボタンを押しAddModifierからMirrorを選択します。
開いた画面でAxisのXにはいっているチェックを外しYにチェックをいれます。

今度は横方向にループカット(Ctrl+R)して四分割します。

それぞれのエッジを上下に動かしてアバターの身体にうまく沿うよう位置調整してください。

キューブの二辺を選択してX軸方向に縮小し全体が八角柱形になるようにします。

それぞれの頂点の位置を編集して変形します。Tシャツなのでできるだけ身体にぴったりしているほうがいいんですけど、このあたりは解説しようがないので各自試行錯誤してやってみてください^^

袖の部分を残して前と後ろの最上部のエッジを選択しエクストルードでZ軸方向に引き出します(E+Z)

身体にそわせるように形を整え、さらにもう一段階、E+Zでひきだします。

形を整え、肩口にあたる部分の四つの頂点を選択してFキーで面を追加します。

袖の付け根にあたる頂点をすべて選択しエクストルード(E)で腕にあわせて適当な長さで袖口をひきだします。

あとでUV展開するときのために「見頃」の縫い目にあたるエッジを追加します。

エクストルードで面を追加しているので必ずReculculateで法線を整理しておきます。

形がじゅうぶん整ったらいったんObjectモードにしてからミラーモディファイアのApplyボタンを押しメッシュを左右一体にします。

前身頃、後身頃、袖がそれぞれ平面として展開できるようエッジを選んでMarkSeamで展開ラインを作ります。

再度ObjectモードにしてObjectToolのShadingでSmoothを選びます(ミラーモディファイアを終了する前にSmoothをかけると中心線が崩れてしまいます)

ふたたびAddModifierから今度はSubdivision Surfaceを選び、開いた画面でViewの後の数字を適当に設定してください。(1か2で十分な気がします。数字が多くなるほどメッシュが細かくなりますか、そのぶん修正も大変にもなりますからね^^)

おそらくアバターのスキンがシャツからはみでてしまっている部分ができるはずです。

もうミラーモディファイアは終了してしまっているので左右の頂点などを同時に選択するなどして、うまくスキンを隠してください。

背面も同様なはずですから見落としがないように。

ここまでできたらメッシュのモデリングは完了です。
【Tシャツのテクスチャー】

テクスチャーを制作するためのUV展開はいままでどおり、オブジェクト全選択→Uキー→Unwrapで。

UVs→Export UV LayoutでPNG形式などで保存します。これをテンプレートにしておすきなようにテクスチャーを制作してください。
テクスチャー制作はいままで何度かやってきましたので詳しい説明は省略します。
【Tシャツ用アルファレイヤーの制作】
メッシュで作ったドレスはよほど余裕があるものでないかぎりアバターのボディを透明にするアルファをいっしょに着用しないとスキンがはみでてしまうことがあります。とくにTシャツなどぴったりした衣類はアルファを作っておいたほうがいいでしょう。
いままで使ってきたボディとはべつに頭、上半身、下半身べつべつのままのボディがありましたね。そのレイヤーに切り替えて上半身だけをまず選択します。(ワンピースドレスのように上下半身にわたって装着するものなら下半身も同様に処理しないといけません)

以前とおなじくPropertiesのMaterialボタンを押して「New」であたらしいマテリアルをつくります。
色はカラーピッカーで赤、RGBのレバーを操作して(1.0,0.0,0.0)を選びます。

EditモードにしてUVエディター画面を全選択し、あたらしく512×512のイメージを作ります。


再度Objectモードに戻り、上半身とTシャツを同時に選択してください。PropertiesでRenderボタンを選び、ひらいた画面のBakeタブで赤く四角で囲んだ部分でボタンメニューを「Texture」にしてさらに「Selected to Active」にチェックをいれ、Bakeボタンを押します。

UVイメージ画面でImage→Save as ImageでPNG形式で保存します。GIMPなどで開いて形を整えながら最終的に赤い部分だけを残します。

衣服に隠れる部分はわりといいかげんでもだいじょうぶなようです^^ てきたら保存してあとでアルファファイルとしてビューアーから読み込みます。
【ボーンウエイトコピー】
前回SLアバターに対してやったのと同じ作業です。

Tシャツのレイヤーとボーンのレイヤーを表示し、Tシャツ→ボーンの順に選択します。
Ctrl+Pで開く窓で「With Empty Groups」を選びます。

Tシャツのレイヤーとボディのレイヤーを表示し、Tシャツ→ボディの順に選択します(上下半身にわたってつながったドレスなどは必ずメッシュを一体にしたボディの方を選ばなければいけません)

左下のツール画面のBoneWeightCopyの項目をのInterpolationを0→1にしてCopy Empty Groupsにチェックを入れ、Copy Bone Weightsのボタンを押します。
ちゃんとコピーできたかどうかPoseモードで確かめてください。

もとにもどすときは全選択A→Alt+Rです。
【エクスポート】

Tシャツを選択してFile→Export→Collada(Default)(.dae)を押します。

ファイルブラウザが開くので適当な場所を選んで保存します。

このときExport Data OptionsでSelection Only、Armature OptionsでExport for Second Life
にチェックを入れるのを忘れないようにしてください。
【ビューアーでのアップロード】
ビューアーによっても違うと思いますが、たとえばKokuaであれば「制作」→「アップロード」→「モデル」で.daeファイルを読み込むとモデルウイザード画面が開きます。
Tシャツの画像がでてるのをまず確認してください。(すごく小さいです^^)

もし、すべて上手くいってるはずなのに画像がでていなかったら、再度Blenderにもどって、もういちCtrl+P→With Empty Groupsをやってみてください。これで上手くいく場合がけっこうあります。(ぎゃくにそれでだめだと少々ヤバイかも^^; たぶん制作過程をもういちど確認しながらやりなおすしかありません^^;)
なお画像の大きさはマウスホイールで、傾きはマウス左ボタンで変えられます。

無事に画像がでているなら、やれやれ一安心^^
まず「このモデルは…」で「アバターのアタッチメント」を選択します。(1)
つぎに画像の下のチェック項目のうち「スキンの重さ」にだけチェックをいれてください。(2)
そして「モデル名」のすぐ下にあるタグのうち「アップロードのオブション」を選びます。(3)
開いた画面の「アバターモデル専用」の項目で「スキンの重さを含む」(4)と「ジョイントポジションを含む」(5)の両方にチェックをいれます。

その状態でいちばん下にある「ウエイトと料金の計算」ボタンを押して、「アップロード」にかわったら再度ボタンを押します。
これでインベントリーにTシャツがアップされているはずです。
あとはテクスチャーがあったらそれとアルファレイヤーのテクスをそれぞれアップします。
テクスチャーはふつうにメッシュオブジェクトに貼り付けるだけですから説明ははぶきます。
アルファのほうはまずインベントリで新しい衣類→新しいアルファを作り、いったん装着してから「アピアランスの編集」→「アウトフィットの編集」→「アルファマスクを編集」で下のような画面が開きますから(Tシャツなら上半身のテクスに)アップした画像を読み込んでください。

長々お疲れ様でした^^
うまくTシャツができたでしょうか? 「出来たけど、なんかあんまりさえないなー」と感じられたかもしれませんね^^
ぶっちゃけた話、リグ付メッシュの衣服としてはTシャツは最悪の選択でしょうねー。もとちゃが思うにはTシャツはわざわざメッシュで作るべきものではないです^^
そのうえ説明を簡単にするために素材の厚みの設定やウエイトペインティングなどにはあえて触れていません。
たとえば試してみるとわかりますけど、Tシャツに厚みをつけると裏面があるよりリアルなものになるかわりUV展開とテクス制作がなかなか面倒になります。
またウエイトペインティングについても--作るものによってまったく違ううえにほんとうに感覚の領域の手探りでの作業になってしまうため解説のしようがないかなあ、ということではしょってしまいました。^^
(そちらに関してはどうか以下のTrenza Cafeさんのサイトなどをご参照ください^^)
http://orionstaff.blog84.fc2.com/blog-entry-1762.html
ともあれ、いろいろご不満もおありでしょうが(^^)いままでのもとちゃブログの記事が、これからインワールドでいろいろなアイテムを制作しようと考えている才能豊かなみなさんの制作活動のスタートの、ほんのちょっとしたきっかけにでもなったなら、これに勝る喜びはないです^^
いつものとおりしろちゃさんブログhttp://shiros.slmame.com/e1211015.htmlのうけうりです^^
そちらをごらんになればひととおりわかるはずなんですけど勉強会のみなさんのために一応書いておきます。
前回はSLからアバターをインポートしてボーンウエイトをコピーしたところまでやりました。
今回はその続きから。(Blenderのバージョンは2.53です)
以下アバターのボディはレイヤー3にある一体にまとめてあるほうを使います。(しろちゃさんブログを真似てもとちゃはレイヤー1にボーン、2に頭、上半身、下半身にわかれたアバターメッシュ、3に一体にしたアバターメッシュ…を置いています)
まず3D画面のヘッダーで画面の表示をSolidからTextureにしてください。
つぎに3D画面の右にある(Nキーででてくる)数値メニューのDisplayにある「GLSL」というボタンを押してください。
たぶんアバターが真っ黒になったと思います。
この「GLSL」は3D画面でシェーディング(陰影処理)を行う簡易的レンダリングのためのスイッチです。
つまり真っ黒になっているのは「照明」があたっていないためです。そこでAdd→Lampで「太陽」と「点光源」をいくつかモデルの周囲に追加してください。
「太陽」は頭上に。
「点光源」はわたしは前後にふたつづつ計四つを追加してみました。
つぎにProperties画面のMaterialボタンを選んで「New」を押します。
開いた画面のDiffuseの白い窓をクリックするとカラーピッカーがでるのでアバターの肌色を適当に選んでみてください。
Add→Meshでキューブを呼び出します。
レイヤーはボディとはべつ(例えば6)にしておいたほうがいいでしょう。
ただしくれぐれもアバターの位置と呼び出しのときの3Dカーソルの位置関係に気をつけてください。(左右にずれているとあとでミラーモディファイアで作業するとき困ることになります)
呼び出したら上と同様に適当な色を選びます(アバターの肌の色とはっきり違いが視認できる色がいいですね)。
赤枠のなかのTransparentにチェックを入れ、そのすぐ下の透過度を適当(0.75ぐらい?)に設定します。
キューブの上と下の面を削除し、位置と大きさを調節してください。今回はTシャツなのでボックスの下端はちょうど上半身と下半身の境にくるようにしないといけません。
前面と後面をループカット=Ctrl+Rで縦に四等分してください。
もういちど位置がずれていないことを確認してから、正面むかって左半分の面をすべて消去します。(右半分でもいいですが^^)
PropertiesでOpen Modifieresボタンを押しAddModifierからMirrorを選択します。
開いた画面でAxisのXにはいっているチェックを外しYにチェックをいれます。
今度は横方向にループカット(Ctrl+R)して四分割します。
それぞれのエッジを上下に動かしてアバターの身体にうまく沿うよう位置調整してください。
キューブの二辺を選択してX軸方向に縮小し全体が八角柱形になるようにします。
それぞれの頂点の位置を編集して変形します。Tシャツなのでできるだけ身体にぴったりしているほうがいいんですけど、このあたりは解説しようがないので各自試行錯誤してやってみてください^^
袖の部分を残して前と後ろの最上部のエッジを選択しエクストルードでZ軸方向に引き出します(E+Z)
身体にそわせるように形を整え、さらにもう一段階、E+Zでひきだします。
形を整え、肩口にあたる部分の四つの頂点を選択してFキーで面を追加します。
袖の付け根にあたる頂点をすべて選択しエクストルード(E)で腕にあわせて適当な長さで袖口をひきだします。
あとでUV展開するときのために「見頃」の縫い目にあたるエッジを追加します。
エクストルードで面を追加しているので必ずReculculateで法線を整理しておきます。
形がじゅうぶん整ったらいったんObjectモードにしてからミラーモディファイアのApplyボタンを押しメッシュを左右一体にします。
前身頃、後身頃、袖がそれぞれ平面として展開できるようエッジを選んでMarkSeamで展開ラインを作ります。
再度ObjectモードにしてObjectToolのShadingでSmoothを選びます(ミラーモディファイアを終了する前にSmoothをかけると中心線が崩れてしまいます)
ふたたびAddModifierから今度はSubdivision Surfaceを選び、開いた画面でViewの後の数字を適当に設定してください。(1か2で十分な気がします。数字が多くなるほどメッシュが細かくなりますか、そのぶん修正も大変にもなりますからね^^)
おそらくアバターのスキンがシャツからはみでてしまっている部分ができるはずです。
もうミラーモディファイアは終了してしまっているので左右の頂点などを同時に選択するなどして、うまくスキンを隠してください。
背面も同様なはずですから見落としがないように。
ここまでできたらメッシュのモデリングは完了です。
【Tシャツのテクスチャー】
テクスチャーを制作するためのUV展開はいままでどおり、オブジェクト全選択→Uキー→Unwrapで。
UVs→Export UV LayoutでPNG形式などで保存します。これをテンプレートにしておすきなようにテクスチャーを制作してください。
テクスチャー制作はいままで何度かやってきましたので詳しい説明は省略します。
【Tシャツ用アルファレイヤーの制作】
メッシュで作ったドレスはよほど余裕があるものでないかぎりアバターのボディを透明にするアルファをいっしょに着用しないとスキンがはみでてしまうことがあります。とくにTシャツなどぴったりした衣類はアルファを作っておいたほうがいいでしょう。
いままで使ってきたボディとはべつに頭、上半身、下半身べつべつのままのボディがありましたね。そのレイヤーに切り替えて上半身だけをまず選択します。(ワンピースドレスのように上下半身にわたって装着するものなら下半身も同様に処理しないといけません)

以前とおなじくPropertiesのMaterialボタンを押して「New」であたらしいマテリアルをつくります。
色はカラーピッカーで赤、RGBのレバーを操作して(1.0,0.0,0.0)を選びます。
EditモードにしてUVエディター画面を全選択し、あたらしく512×512のイメージを作ります。
再度Objectモードに戻り、上半身とTシャツを同時に選択してください。PropertiesでRenderボタンを選び、ひらいた画面のBakeタブで赤く四角で囲んだ部分でボタンメニューを「Texture」にしてさらに「Selected to Active」にチェックをいれ、Bakeボタンを押します。
UVイメージ画面でImage→Save as ImageでPNG形式で保存します。GIMPなどで開いて形を整えながら最終的に赤い部分だけを残します。
衣服に隠れる部分はわりといいかげんでもだいじょうぶなようです^^ てきたら保存してあとでアルファファイルとしてビューアーから読み込みます。
【ボーンウエイトコピー】
前回SLアバターに対してやったのと同じ作業です。

Tシャツのレイヤーとボーンのレイヤーを表示し、Tシャツ→ボーンの順に選択します。
Ctrl+Pで開く窓で「With Empty Groups」を選びます。
Tシャツのレイヤーとボディのレイヤーを表示し、Tシャツ→ボディの順に選択します(上下半身にわたってつながったドレスなどは必ずメッシュを一体にしたボディの方を選ばなければいけません)
左下のツール画面のBoneWeightCopyの項目をのInterpolationを0→1にしてCopy Empty Groupsにチェックを入れ、Copy Bone Weightsのボタンを押します。
ちゃんとコピーできたかどうかPoseモードで確かめてください。
もとにもどすときは全選択A→Alt+Rです。
【エクスポート】

Tシャツを選択してFile→Export→Collada(Default)(.dae)を押します。
ファイルブラウザが開くので適当な場所を選んで保存します。
このときExport Data OptionsでSelection Only、Armature OptionsでExport for Second Life
にチェックを入れるのを忘れないようにしてください。
【ビューアーでのアップロード】
ビューアーによっても違うと思いますが、たとえばKokuaであれば「制作」→「アップロード」→「モデル」で.daeファイルを読み込むとモデルウイザード画面が開きます。
Tシャツの画像がでてるのをまず確認してください。(すごく小さいです^^)
もし、すべて上手くいってるはずなのに画像がでていなかったら、再度Blenderにもどって、もういちCtrl+P→With Empty Groupsをやってみてください。これで上手くいく場合がけっこうあります。(ぎゃくにそれでだめだと少々ヤバイかも^^; たぶん制作過程をもういちど確認しながらやりなおすしかありません^^;)
なお画像の大きさはマウスホイールで、傾きはマウス左ボタンで変えられます。
無事に画像がでているなら、やれやれ一安心^^
まず「このモデルは…」で「アバターのアタッチメント」を選択します。(1)
つぎに画像の下のチェック項目のうち「スキンの重さ」にだけチェックをいれてください。(2)
そして「モデル名」のすぐ下にあるタグのうち「アップロードのオブション」を選びます。(3)
開いた画面の「アバターモデル専用」の項目で「スキンの重さを含む」(4)と「ジョイントポジションを含む」(5)の両方にチェックをいれます。
その状態でいちばん下にある「ウエイトと料金の計算」ボタンを押して、「アップロード」にかわったら再度ボタンを押します。
これでインベントリーにTシャツがアップされているはずです。
あとはテクスチャーがあったらそれとアルファレイヤーのテクスをそれぞれアップします。
テクスチャーはふつうにメッシュオブジェクトに貼り付けるだけですから説明ははぶきます。
アルファのほうはまずインベントリで新しい衣類→新しいアルファを作り、いったん装着してから「アピアランスの編集」→「アウトフィットの編集」→「アルファマスクを編集」で下のような画面が開きますから(Tシャツなら上半身のテクスに)アップした画像を読み込んでください。
長々お疲れ様でした^^
うまくTシャツができたでしょうか? 「出来たけど、なんかあんまりさえないなー」と感じられたかもしれませんね^^
ぶっちゃけた話、リグ付メッシュの衣服としてはTシャツは最悪の選択でしょうねー。もとちゃが思うにはTシャツはわざわざメッシュで作るべきものではないです^^
そのうえ説明を簡単にするために素材の厚みの設定やウエイトペインティングなどにはあえて触れていません。
たとえば試してみるとわかりますけど、Tシャツに厚みをつけると裏面があるよりリアルなものになるかわりUV展開とテクス制作がなかなか面倒になります。
またウエイトペインティングについても--作るものによってまったく違ううえにほんとうに感覚の領域の手探りでの作業になってしまうため解説のしようがないかなあ、ということではしょってしまいました。^^
(そちらに関してはどうか以下のTrenza Cafeさんのサイトなどをご参照ください^^)
http://orionstaff.blog84.fc2.com/blog-entry-1762.html
ともあれ、いろいろご不満もおありでしょうが(^^)いままでのもとちゃブログの記事が、これからインワールドでいろいろなアイテムを制作しようと考えている才能豊かなみなさんの制作活動のスタートの、ほんのちょっとしたきっかけにでもなったなら、これに勝る喜びはないです^^